PULSE BREAKでは、射撃を自動にして、移動とダッシュで戦う仕組みを作りました。敵に狙いを合わせる操作を減らし、そのぶん「どこへ逃げるか」「いつ群れを突き抜けるか」を選べるゲームにしています。
今回は、75秒の挑戦と3択の強化をどう組み合わせたか、プレイ中に判断してほしいことから制作の工夫を紹介します。
自動射撃で、移動とダッシュに集中する
機体は最も近い敵を狙って弾を撃ちます。移動と照準を同時に操作する必要がないので、初めて遊ぶときも、まずは近づいてくる敵と逃げ道を見れば始められます。
ただ避け続けるだけにならないよう、ダッシュには攻撃も持たせました。ダッシュ中は無敵になり、敵へ体当たりするとダメージが入ります。包囲から逃げる動きが、そのまま反撃にもなる組み合わせにしました。
ダッシュは初期状態で約0.2秒続き、使ってから次に使えるまでの間隔は2.6秒です。画面下に使える状態と待ち時間を表示し、押せばいつでも抜けられる動きにはしていません。

75秒の生存と、大型機体の撃破を並べる
1回の目標は75秒の生存です。時間が進むと敵の出現間隔が短くなり、追いかけてくる敵に加えて、離れた場所から撃つ敵や、硬い重装機も現れます。
50秒になると大型機体を登場させ、倒した時点でもクリアできるようにしました。残り時間を逃げ切るか、大型機体を倒すか。終盤には、機体の強化と残ったシールドを見て選べる目標が加わります。
終了後はスコア、生存時間、撃破数、レベルをまとめて表示します。その場で再挑戦できるため、次は光を拾いに行くか、ダッシュを残しておくか、直前のプレイから変えて試せます。

強化を選ぶ間は、戦闘を止める
敵を倒して光を集めると、3択の強化画面へ切り替わります。ここでは戦闘の処理を止め、残り時間も進めません。説明を読む時間と、敵を避ける時間を分けるための作りです。
強化には威力、連射、同時発射、回収範囲、回復、ダッシュの6種類を用意しました。候補はランダムなので、毎回同じ順で完成させるより、いま選べる強化と状況を見て機体を育てる流れになります。
スマートフォンでは画面をドラッグして移動し、指を離すと停止します。別のタブへ切り替えたときやウィンドウから離れたときも自動で一時停止。短時間のゲームでも、操作していない間に負けないようにしています。

制作の仕組みでよくある質問
機体や敵の画像素材を使っていますか?
機体、敵、弾、光は、ブラウザの描画機能で線や図形を組み合わせて表示します。外部の画像素材や描画ライブラリを読み込まずに動く構成です。
再挑戦すると、前の強化は残りますか?
強化は1回の挑戦の中だけで有効になり、再挑戦では初期状態に戻ります。自己ベストだけをブラウザ内に残すので、次の挑戦では違う強化を試せます。
移動とダッシュの判断を、実際の画面でも試してみてください。
基本操作は、こちらの紹介記事で確認できます。
