パンチが当たったとき、体力の数字が減るだけでは、少し物足りない。3D格闘ゲーム「STRIKE」では、攻撃の届く距離と、当たった瞬間の見せ方を組み合わせて、一撃の手応えを作っています。
紹介ページだけでは見えにくい制作の裏側も残していこうと、制作日記を始めました。最初はSTRIKEの対戦の仕組みから、28秒の紹介動画までを振り返ります。
近づいて殴るだけで終わらせない
STRIKEは、立体的なステージで2人が戦うブラウザゲーム。キャラクターもリングも、外部の3Dモデルを使わず、プログラムで形を組み合わせて作りました。ライム色のREIとオレンジ色のKAIが向かい合う、シンプルな画面からの出発です。
動けるのは左右だけではなく、奥と手前も。正面に立ち続ける代わりに、相手の攻撃から軸をずらして反撃できます。相手の方へ自動で向くようにして、カメラの操作よりも「どこへ動き、いつ攻撃するか」に集中できる形にしました。
ダメージの数字だけでは、一撃は重くならない
パンチは素早く、キックは少し遅い代わりに遠くまで届く。必殺技の「インパクトラッシュ」は、さらに大きく踏み込む一撃です。威力を変えるだけでなく、届く距離と、技を出してから当たるまでの時間も変えています。
命中した瞬間には、光の粒と衝撃波、画面の揺れ、相手が押し戻される動きを重ねました。効果音も技ごとに変え、体力ゲージには少し遅れて減る表示を追加。当たったことが、音と動きの両方で分かるようにしています。
一方で、派手な画面がそのまま勝敗を決める作りにはしていません。攻撃が当たるかどうかは描画と分けて判定し、お互いの攻撃が同時に届いたときには、処理の順番で片方だけが得をしないようにしました。見た目の勢いと、対戦の納得感を両方持たせるための仕組みです。
全体を見せる画像から、一撃が伝わる画像へ
最初のサムネイルでは、ステージ全体に対してキャラクターが小さく写っていました。どんな場所で戦うかは分かっても、一覧で見たときに、攻撃の迫力まで伝えるには距離があります。
そこで、ゲーム内のキャラクターとキックのポーズはそのままに、カメラを近づけて撮り直しました。ゲームの見た目を保ちながら、見せたい瞬間へ寄る。画面を全部入れるより、一撃を主役にした構図に変えています。

28秒の動画では、説明より対戦のリズムを
紹介動画も、操作を端から説明する構成にはしませんでした。必殺技で引き込み、パンチ・キック・ガードを短く切り替え、奥へかわして反撃する場面へ。最後は決着の一撃と、ブラウザで遊べる案内につなげています。
曲は1分間に120拍のテンポ。カットと打撃、ナレーションの言葉を拍に合わせ、28秒の中で対戦の勢いが伝わる流れにしました。声はGemini TTSのFenrirを使い、力強い男性ナレーションで仕上げています。
細かな操作を知るための約2分の解説動画も別に作っています。短い紹介では「遊んでみたい」を、長い解説では「どう遊ぶか」を伝える形です。2026年10月21日には、この28秒の動画をYouTubeで公開し、ゲームの紹介記事にも埋め込みました。
画面で見る一撃と、自分で操作して当てる一撃。どんな手応えになったか、ブラウザの対戦でも確かめてみてください。
